網路上共同開發專案團隊會遇到的問題
主題:非營利遊戲團隊與動機
提到大部分非營利遊戲團隊解散或無疾而終的原因,以及如何讓一個遊戲團隊的菜鳥 融入團隊。
1. 過於低估分派的工作,過份高估自己或其他人能持續完成(他們的)工作的技能.
2. 決定加入前,以為一些繁雜/底層的工作已經被別人做完了.但是進入狀況後才發現一堆事 情都還沒具體成型.
3. 想要被指導.
4. 都想做設計,使得每個人實做的方向都不一樣.
5. 都想做設計,但發現其他人(包含美術)不照他們的想法做事.
6. 絲毫感覺不到專案期限,以至於工作停留在原地.
7. 因為專案沒有回報,因此延遲沒關係,作任何(其他的)事都好過於進行專案.
8. 隨意的跳槽到另一個比較有前景的專案.
9. 成員分佈在世界各地,而且也擁有不同的時程表.導致每個人似乎都獨立運作.
10. 覺得自己是唯一認真的人.其他人只會指揮分派工作.
11. 真的下去作之前都以為那部份要等別人先完成.(比如說引擎要先完成才能開始製作美術內容)
12. 不知道從何處開始.或是隨意抓取那些自認為重要的元件.
13. 僅因為原則否定其他人的寫作風格.
14. 工作經驗差距太大.
15. 專案的組成只是靈光一閃(即興)的idea.
16. 專案發起人總是想管理.
17. 不接受有經驗人員的意見.(譬如說不要重新造輪子)
18. 看到有成果能玩才會繼續留下來,尤其是那些技術能力較低的成員.
19. 只想製作一個好引擎.卻導致專案無法完成.
20. 只是想獲取名聲.
21. 花太多時間在研究銀子彈(無法完成的技術方法).導致於什麼也沒作.
22. 只想等人員到齊才開始.
21. 只想等個專家來幫他們解決問題.
24. 目標太高,而從未將專案解構為小工作,以至於每個人都沒辦法接下工作.
25. 只是因為一個"其他人都該知道該怎麼作"想法(而發現其他人沒有)而離開.
26. 從未參與小組工作或完成專案過.
27. 成員間年齡相差過大導致溝通不良,因此造成代溝或誤解.
28. 過份強調創意的不可侵犯性,導致專案沒有彈性.(改變目標就是破壞信仰)
29. 對於技術過於狂熱,並互相爭執那些(對專案)一點也不重要的事.
30. 從未表達,而且再也聽不到他的出現.
這份清單可以不斷變長,但只是粗略地提出一些團隊會遇到的困難.基本上只是說明我曾經 遇過且我堅信其他團隊必定會遇到的問題. 對於各式各樣的團隊而言,沒有單一或最佳的解答. 唯一的方法就是全盤都考量,而且持續瞭解激勵(或使他們失去動機)每個成員的要素. 持續有進展,即便那些都變成自己的工作.要不然就好好保護自己.
"期待加入新團隊就能改變世界"的想法通常會導致離開.
面試的時候先恐嚇新人,避免他(對成果)有過高的期待.(對工作則是過低.)即使會嚇跑一些人.
以下是一些建議:
- 明白的告訴新人,工作會很多,而且大多時間沒什麼樂趣.
- 至少三個更新之後才把Repository的權限放給新人.
- 自己的程式碼寫註解.
- 使用錯誤追蹤系統,讓每個人都知道該負責的工作.(而不是老來問你要幹麼.)
- 讓新人在工作清單上選擇他想要進行的工作.
- 我們有一個程式碼層級的新手教學.意思是透過註解讓你瞭解這些註解的目的.與檔案間的 連結.這很有幫助(譯註:幫助瞭解專案,同時維持coding style)
- 對於完成工作的成員表示肯定,公開的把他放在工作人員名單上.
- 工作像個團隊,讓團隊持續跟上發布新版本的計畫.讓大伙知道問題被實際解決.
- 建立即時通訊的管道,更好的情況是隨時都是上線的.讓成員間多瞭解彼此.快速回答問題.
參考
[翻譯] Online prjects and motivation - 看板 GameDesign - 批踢踢實業坊
https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1281014256.A.C9A.html
[翻譯] Online projects and motivation
https://ndark.wordpress.com/2019/05/04/%e7%bf%bb%e8%ad%af-online-projects-and-motivation/
提到大部分非營利遊戲團隊解散或無疾而終的原因,以及如何讓一個遊戲團隊的菜鳥 融入團隊。
大部分非營利遊戲團隊解散或無疾而終的原因
經過我自己的統計,很遺憾的說,百分之九十的非營利/自願遊戲開發都終結於這種情形(人員離開)直到有群很努力又充滿狂熱的天才出現.而且這些團隊通常因為以下狀況解散:1. 過於低估分派的工作,過份高估自己或其他人能持續完成(他們的)工作的技能.
2. 決定加入前,以為一些繁雜/底層的工作已經被別人做完了.但是進入狀況後才發現一堆事 情都還沒具體成型.
3. 想要被指導.
4. 都想做設計,使得每個人實做的方向都不一樣.
5. 都想做設計,但發現其他人(包含美術)不照他們的想法做事.
6. 絲毫感覺不到專案期限,以至於工作停留在原地.
7. 因為專案沒有回報,因此延遲沒關係,作任何(其他的)事都好過於進行專案.
8. 隨意的跳槽到另一個比較有前景的專案.
9. 成員分佈在世界各地,而且也擁有不同的時程表.導致每個人似乎都獨立運作.
10. 覺得自己是唯一認真的人.其他人只會指揮分派工作.
11. 真的下去作之前都以為那部份要等別人先完成.(比如說引擎要先完成才能開始製作美術內容)
12. 不知道從何處開始.或是隨意抓取那些自認為重要的元件.
13. 僅因為原則否定其他人的寫作風格.
14. 工作經驗差距太大.
15. 專案的組成只是靈光一閃(即興)的idea.
16. 專案發起人總是想管理.
17. 不接受有經驗人員的意見.(譬如說不要重新造輪子)
18. 看到有成果能玩才會繼續留下來,尤其是那些技術能力較低的成員.
19. 只想製作一個好引擎.卻導致專案無法完成.
20. 只是想獲取名聲.
21. 花太多時間在研究銀子彈(無法完成的技術方法).導致於什麼也沒作.
22. 只想等人員到齊才開始.
21. 只想等個專家來幫他們解決問題.
24. 目標太高,而從未將專案解構為小工作,以至於每個人都沒辦法接下工作.
25. 只是因為一個"其他人都該知道該怎麼作"想法(而發現其他人沒有)而離開.
26. 從未參與小組工作或完成專案過.
27. 成員間年齡相差過大導致溝通不良,因此造成代溝或誤解.
28. 過份強調創意的不可侵犯性,導致專案沒有彈性.(改變目標就是破壞信仰)
29. 對於技術過於狂熱,並互相爭執那些(對專案)一點也不重要的事.
30. 從未表達,而且再也聽不到他的出現.
這份清單可以不斷變長,但只是粗略地提出一些團隊會遇到的困難.基本上只是說明我曾經 遇過且我堅信其他團隊必定會遇到的問題. 對於各式各樣的團隊而言,沒有單一或最佳的解答. 唯一的方法就是全盤都考量,而且持續瞭解激勵(或使他們失去動機)每個成員的要素. 持續有進展,即便那些都變成自己的工作.要不然就好好保護自己.
如何讓一個遊戲團隊的菜鳥融入團隊。
加入一個已經有進行中專案的團隊意思是有一堆程式碼,對於那些真正的新手來說是一個大挑戰."期待加入新團隊就能改變世界"的想法通常會導致離開.
面試的時候先恐嚇新人,避免他(對成果)有過高的期待.(對工作則是過低.)即使會嚇跑一些人.
以下是一些建議:
- 明白的告訴新人,工作會很多,而且大多時間沒什麼樂趣.
- 至少三個更新之後才把Repository的權限放給新人.
- 自己的程式碼寫註解.
- 使用錯誤追蹤系統,讓每個人都知道該負責的工作.(而不是老來問你要幹麼.)
- 讓新人在工作清單上選擇他想要進行的工作.
- 我們有一個程式碼層級的新手教學.意思是透過註解讓你瞭解這些註解的目的.與檔案間的 連結.這很有幫助(譯註:幫助瞭解專案,同時維持coding style)
- 對於完成工作的成員表示肯定,公開的把他放在工作人員名單上.
- 工作像個團隊,讓團隊持續跟上發布新版本的計畫.讓大伙知道問題被實際解決.
- 建立即時通訊的管道,更好的情況是隨時都是上線的.讓成員間多瞭解彼此.快速回答問題.
參考
[翻譯] Online prjects and motivation - 看板 GameDesign - 批踢踢實業坊
https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1281014256.A.C9A.html
[翻譯] Online projects and motivation
https://ndark.wordpress.com/2019/05/04/%e7%bf%bb%e8%ad%af-online-projects-and-motivation/
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